Frauen in der Öffentlichkeit

Wer in der Öffentlichkeit steht, muss in unserer Gesellschaft mit Neid, Kritik und Hass umgehen können. Ein kurzer Blick auf die Instagram-Profile bekannter Schauspielerinnen oder Sängerinnen genügt, um zu sehen, welchen Kommentaren solche Personen täglich ausgesetzt sind. Ein Problem, was auch vor der Gaming-Branche keinen Halt macht.

Ein riesiges Entertainment-Geschäft – von Männern dominiert

Nicht nur Videospiele unterhalten, sondern auch Leute, die Content mit ihnen oder über sie produzieren. Let’s Plays von Youtube-Größen wie Erik Range („Gronkh“) werden täglich millionenfach angeschaut, der Livestream-Kanal Rocket Beans TV strahlt 24 Stunden am Tag Shows, Gameplays und Talks rund um Gaming und Popkultur aus und talentierte Gamer*innen streamen auf Plattformen wie Twitch und finanzieren damit ihren Unterhalt.

Was auffällig ist: Männer sind auf diesen Gebieten spürbar stärker vertreten als Frauen. Bei einem Blick auf die zehn erfolgreichsten Twitch-Streamer*innen – gemessen an Followern – findet man keine einzige Frau. Auch im E-Sport sind Frauen zahlenmäßig deutlich unterlegen und haben bei Preisgeldern und Sponsoren oft das Nachsehen gegenüber ihren männlichen Kollegen. Es gibt Initiativen, die sich für mehr Frauen im Bereich des E-Sports einsetzen, aktuell ist und bleibt es aber eine deutliche Männerdomäne – vielleicht auch wegen mangelnder weiblicher Vorbilder. Bekannte Streamerinnen berichten zudem über sexistische Kommentare unter ihren Videos und Social Media-Auftritten, während der weltweit bekannteste Streamer 2018 bekannt gab, aus Angst vor Clickbait-Berichterstattung über mögliche Affären nicht mehr mit Frauen zusammen spielen zu wollen.

Frauen lassen einem keine Wahl

Problematisch ist häufig auch die mediale Begleitung der Gaming-Branche: Wenn der Online-Auftritt der Computerbild Streamerinnen nicht nach Reflexen in Videospielen oder dem Unterhaltungsfaktor ihrer Kommentare, sondern einzig nach ihrem Aussehen bewertet, spricht das Bände über das Bild der Gaming-Frau. Und auch wenn sie nicht über Online-Plattformen in der Öffentlichkeit stehen, dürfen natürlich auch die heißesten Messe-Babes der gamescom 2019 nicht fehlen. Eine solche Berichterstattung findet man selbstverständlich nicht überall – viele Gaming- und auch allgemeine Medien fokussieren sich auf Neuheiten, Trends und Ankündigungen.

Aber werden Frauen von den Medien und der Gesellschaft objektifiziert oder sorgen sie selbst dafür? Vielfach gibt es Kritik für die Art, in der sich viele weibliche Streamerinnen präsentieren: Games werden in knappen Outfits und mit tiefen Ausschnitten gezockt, eine teilweise minderjährige Zuschauerschaft mit sexualisiertem Content gelockt. Solche Inhalte bewegen sich oft in einer Grauzone zwischen Freiheit und den Community-Richtlinien von Twitch. Aufgrund der Kritik greift Twitch bei Verstößen inzwischen stärker durch und sperrt sexuelle Inhalte konsequenter, trifft dabei aber auch Streamerinnen, die gar nicht in diese Kategorie fallen. Denn ein kurzes Outfit im Sommer oder ein figurbetontes Cosplay sollten nicht gleich als anzüglicher Content und schon gar nicht als Erlaubnis für sexistische Kommentare gelten.

Absurd ist daher auch der Weg, den Microsofts Streaming-Plattform Mixer gewählt hat: Laut den Kleidungsrichtlinien genügt schon ein wenig nackte Haut und man rutscht als Streamer*in sofort in die Ab-18-Kategorie. Schulter- oder bauchfreie Oberteile? Laut Mixer nicht familienfreundlich. Doch das ist keine Maßnahme, um Minderjährige vor expliziten Inhalten zu schützen, sondern eine rückschrittliche Einschränkung für alle Streamer*innen.


Auch in der Cosplay-Szene dreht sich alles um Kleidung. Gaming- und Popkulturfans investieren tage- und wochenlange Arbeit, um in möglichst akkurate Kostüme ihrer liebsten fiktiven Figuren zu schlüpfen. Für stärkere Heldinnen – Interview mit Cosplayerin Pia D.

Kein Einzelfall: Sexismus im Gaming

Videospiele sollen faszinieren, bewegen, Spaß machen. Doch viele Spielerinnen sehen sich in ihrem Hobby auf täglicher Basis mit sexistischen Kommentaren konfroniert. Von unreflektierten Stammtischparolen bis hin zu sexueller Belästigung: Gaming hat ein Sexismus-Problem.

Ende 2018: Unter den Hashtags #Gamerleaks und #GamerleaksDE berichten etliche Spieler*innen von den diskriminierenden Erfahrungen, die sie im Gaming-Umfeld machen mussten. Ganz ähnlich wie bei #metoo entstand so eine Debatte, die nicht nur einseitig geführt wurde, sondern für zahlreiche Diskussionen und sexistische Relativierungen sorgte. Männer sehen von feministischen Bewegungen wie dieser ihre Meinungsfreiheit bedroht und übersehen dabei das eigentliche Problem der Situation.

Frauen können doch eh nicht zocken

Doch fangen wir ganz vorne an: Hate Speech ist im Gaming allgegenwärtig. Beim Voice-Chat über Dienste wie Teamspeak oder Discord, in Online-Foren, sozialen Netzwerken und in Videospielen selbst stehen rassistische, homophobe und sexistische Kommentare an der Tagesordnung. Hitlergrüße, „schwul“ als Beleidigung, das N-Wort gegenüber dunkelhäutigen Spielfiguren anderer Spieler – wer selbst schon einmal längere Zeit mit Online-Games verbracht hat, weiß, dass solche Vorfälle keine Seltenheit sind.

Auf Twitter erzählen Spielerinnen davon, wie männliche Gamer vorurteilsbehaftet behaupten, Frauen seien in Videospielen generell schlechter und als Team-Kameradinnen in Online-Games nur ein Klotz am Bein. Auch sexistische Kommentare wie „Zurück an den Herd!“ oder „Schick mal paar geile Fotos“ kommen regelmäßig vor. Laut einer Studie der Anti-Defamation League gaben fast drei Viertel der befragten amerikanischen Spieler*innen an, in Online-Games schon einmal in irgendeiner Form belästigt worden zu sein. Die am häufigsten genannte Grundlage dieser Belästigungen war das weibliche Geschlecht, noch vor Diskriminierungen aufgrund von Homo-, Trans- oder Intersexualität, afroamerikanischer Herkunft sowie jüdischer oder muslimischer Religionsangehörigkeit.

Leugnung statt Einsicht: Man wird doch wohl noch sagen dürfen…

Wie so oft wäre es zu einfach, jeder Person für solche Kommentare pauschal eine sexistische Lebensweise vorzuwerfen. Fakt ist aber: Solche Kommentare, egal wie drastisch und vulgär, sind sexistisch. Häufig erkennen die Verursacher*innen aber gar nicht, welche Auswirkungen Kommentare wie diese auf die Betroffenen haben können. Vieles geschieht im Gaming unter dem Deckmantel von schwarzem Humor und Sarkasmus. Aufgrund von Anonymität und der schwierigen Nachverfolgung der Äußerungen bleiben solche Taten ohnehin meist ohne größere Konsequenzen. In der Regel ist die „Höchststrafe“ eine mögliche Sperrung in einem Online-Spiel – die aber häufig mit einfachen Schritten wieder umgangen werden kann.

Doch was für Verursacher*innen nur „böser Humor“ ist, kann ganze Personengruppen verletzen oder sogar traumatisieren. Ein Beispiel aus einem ganz anderen Bereich: Im Grunde gilt im Gaming das gleiche, wie bei der aktuellen Debatte rund um sexistisches Marketing des Smoothie-Herstellers True Fruits: Ja, viele der Sprüche von True Fruits begeisterten die vergangenen Jahre durch einfallsreiche Wortwitze. Ja, auch die aktuell diskutierte Smoothie-Werbung, bei der ein aus Sonnencreme gemalter Penis auf dem Rücken einer Frau für Aufregung sorgt, kann in den Augen vieler ein weiterer Geniestreich von True Fruits sein. Und ja, auch einige Frauen werden das Ausmaß der Empörung nicht nachvollziehen können.

Schwarzer Humor festigt Vorurteile

Und doch sollte die Frage danach, ob etwas diskriminierend ist, noch immer von den Betroffenen selbst eingeordnet werden. True Fruits hält daran fest, ihre Äußerungen seien nicht sexistisch und es sei nicht ihre Intention, Leute zu beleidigen oder zu diskriminieren. Doch auch wenn ich jemandem aus Versehen auf den Fuß trete, dann tut das weh – auch wenn es nicht so gemeint war. Eine Entschuldigung ist in dieser Situation das Mindeste. Und obwohl die Opfer auf jeden Fall erreicht werden – sei es durch die öffentlichen Werbeplakate von Smoothie-Herstellern oder beleidigende Kommentare in Sprach-Chats – sind die Botschafter solcher Äußerungen oft nicht bereit, etwas an ihrem Verhalten zu ändern. Und auch, wenn nur in einer reinen Männerrunde über Frauen hergezogen wird, festigt das Rollenbilder und Assoziationen, die man mit Personen allein wegen ihres Geschlechts hat. Das ist sexistisch.


Das Ergebnis: Auch wenn es fast eine 50:50-Aufteilung zwischen männlichen und weiblichen Gamer*innen gibt, stehen trotzdem primär Männer in der Öffentlichkeit – im E-Sport, auf Youtube oder der Streaming-Plattform Twitch. Der Grund: Beim weiblichen Geschlecht achten Zuschauer auf ganz andere Sachen. Frauen in der Öffentlichkeit.

Gaming ist auch weiblich

Gamer? Die sind doch alle jugendlich, männlich, ungepflegt und nehmen kaum am sozialen Leben teil. Durch die ganzen Killerspiele sind sie natürlich auch gewaltbereit.“ Gaming gilt immer noch als Männersache. Dass auch Frauen Videospiele spielen, ist für viele ein Novum.

Überholte Klischees der Gaming-Welt

Studien der Entertainment Software Association (ESA) zeigen, dass Gaming-Stereotype in vielen Fällen von der Realität kaum weiter entfernt sein könnten. Im amerikanischen Raum zeigte sich dieses Jahr: Mehr als die Hälfte aller Gamer*innen hat einen College-Abschluss, 59 Prozent aller Befragten wollen bei der nächsten Präsidentschaftswahl wählen gehen und zockende Amerikaner*innen tendieren eher dazu, ein kreatives Hobby zu haben als die Durchschnittsamerikaner*innen. Auch im Alterschnitt sind Gamer*innen nicht auf dem Schulhof zwischen Klasse 8 und 10 angesiedelt, sondern im Erwachsenenalter von 30 bis 35 Jahren. Das heißt nicht, dass gewisse Klischees nicht auf bestimmte Spielergruppen zutreffen: Gaming kann zu Übergewicht führen, doch dieser Zusammenhang kann nur in geringem Umfang nachgewiesen werden. Videospielsucht wird von der Weltgesundheitsorganisation inzwischen als Krankheit angesehen – nur weil man stundenlang Videospiele spielt, gilt das aber nicht gleich als Sucht.

Ein weiteres Ergebnis der ESA-Studie: 46 Prozent aller Videospielenden sind weiblich. Zwar gibt es im genauen Konsumverhalten durchaus Unterschiede zwischen den Geschlechtern, der Anteil von Gamerinnen entspricht inzwischen aber tatsächlich beinahe der Hälfte. In der männlichen Zielgruppe sind vor allem First-Person-Shooter wie Call of Duty sowie Sport- und Rennspiele beliebt, während Spielerinnen eher zu Puzzle-Spielen greifen. Dabei sind weibliche Gaming-Fans übrigens kein Phänomen, das nur in den USA vorkommt. In Deutschland stellen sie mehr als 47 Prozent aller Videospieler*innen.

Foto: Tinh Khuong

Wie wir Gamer*innen wahrnehmen

Und doch sind es in der öffentlichen Wahrnehmung überwiegend Männer, die Videospiele spielen. Das liegt unter anderem daran, dass spielende Frauen und weibliche Rollenbilder nicht so präsent sind. Die zehn größten Twitch-Streamer? Alles Männer. Talentierte und erfolgreiche E-Sportlerinnen existieren, doch sie bleiben zahlenmäßig nach wie vor weit hinter ihren männlichen Kollegen zurück. Auch die Besucherzahlen der gamescom geben ein ganz anderes Bild ab als die eingangs erwähnten Statistiken: 2018 waren nur 26 Prozent aller Privatbesucher*innen weiblich.

Doch auch die Definition von „Gamer*innen“ spielt bei der differenzierten Betrachtung der Spielerzahlen eine Rolle. Gaming geht schon lange nicht mehr nur auf Heimkonsolen oder teuren High-End-PCs, sondern ist im Alltag angekommen. Eine kurze Partie Candy Crush während man auf den Bus wartet zählt genauso zu Gaming-Aktivitäten wie hunderte Spielstunden in gigantischen Rollenspielen. Während sich erstere Spielergruppe vermutlich eher gar nicht oder nur als Casual-Spieler*innen bezeichnen würde, definieren sich letztere eher als Hardcore-Gamer*innen – und pflegen so eine gänzlich andere Haltung zu ihrem Hobby.


Hinzu kommt, dass Frauen im Gaming von Phänomenen betroffen sind, mit denen Männer deutlich weniger konfrontiert werden. Diskriminierung, Belästigung und Hass machen Videospiele zum unattraktiven Hobby. Kein Einzelfall: Sexismus im Gaming.

Im Hobby nicht ernst genommen – Interview mit Gamerin Svea L.

>> Wenn man als Mädchen mal gesagt hat, dass man Videospiele spielt, wurde man irgendwie immer eher ins Lächerliche gezogen. <<

Menschenmengen quetschen sich durch überfüllte Messehallen und werden von dröhnenden Bühnenshows beschallt. Kein Wunder, dass es viele Besucher*innen ab und zu auch für eine kurze Pause an die frische Luft zieht. Zwischen Halle 6 und 7.1 treffe ich auf Svea L., die mit einer Freundin aus Meppen im Landkreis Emsland angereist ist. Mein Ziel: Herauszufinden, wie man sich als Frau in der Gaming-Welt fühlt.


Gib doch mal eine grobe Schätzung ab: Wie viel Prozent aller Videospielenden sind Frauen?

Also ich glaube schon, dass es eher Männer sind. Aber in der letzten Zeit hat sich das im Vergleich zu früher durchaus ein bisschen gewandelt. Mittlerweile würde ich daher von 60:40 ausgehen.

Die Verteilung liegt tatsächlich beinahe bei 50:50. Warum glaubst du trotzdem, dass man eher denkt, Männer seien Gamer?

Ich denke das liegt vor allem daran, dass man dieses Bild noch von früher hat. Damals waren es immer eher die Männer, die gezockt haben und jetzt entwickelt es sich erst so langsam dahin, dass sich Frauen stärker für Videospiele interessieren und das Hobby überhaupt mal ausprobieren.

Hast du das Gefühl als weibliche Gamerin weniger Ernst genommen zu werden als Männer?

Auf jeden Fall. Aber nicht nur beim Online-Zocken, sondern auch schon damals in der Schule. Wenn man als Mädchen mal gesagt hat, dass man Videospiele spielt, wurde man irgendwie immer eher ins Lächerliche gezogen. Zwischen den Jungs war das nie ein Problem.

Auf welche Spiele freust du dich auf dieser gamescom besonders?

Wir sind erst gestern hier auf der Messe angekommen und haben erst einmal einen Rundgang gemacht und geschaut, was dieses Jahr überhaupt alles so da ist. Cyberpunk 2077 sieht auf jeden Fall sehr cool aus und auch Death Stranding wollten wir uns anschauen. Vielleicht werfen wir auch einen Blick auf Man of Medan. Dieses Jahr sind wir aber auch zugegeben ziemlich ohne Plan losgefahren. Die letzten Jahre waren wir auch hier und hatten uns da immer im Vorhinein überlegt, welche Spiele wir uns auf der Messe unbedingt ansehen wollen. Heute wird das also alles etwas spontaner.

Glaubst du, es gibt reine Männer- und Frauen-Spiele?

Ich glaube schon, dass es so etwas gibt. Viele Games sind ja darauf ausgelegt, dass man sich mit anderen Spielern misst – und dieser Konkurrenzgedanke ist bei Männern auf jeden Fall stärker verankert als bei Frauen. Ich denke das ist der Grund, warum auch so viele Männer Ego-Shooter wie Call of Duty spielen. Wenn ich zocke, will ich mich eher entspannen – ein Wettkampf sorgt da eher für Stress als für Vergnügen. Deswegen zähle ich besonders Rollenspiele zu meinen Lieblingsspielen.

Vielen Dank für das freundliche Interview!


Unterscheidet sich das Spielverhalten von Frauen wirklich von dem von Männern? Und wie steht es um andere Klischees der Gaming-Welt? Gaming ist auch weiblich.

Was interessiert mich Gaming?

Mehr als 370.000 Besucher auf der vergangenen gamescom zeigen, wo Gaming anno 2019 steht. Videospiele sind längst über den Status als „Nerd-Hobby“ hinausgewachsen. Ein Blick auf das Medium, seine Auswirkungen und die größte Videospielmesse der Welt.

Beginnen wir mit einer kurzen Quizfrage: Welche dieser Entertainment-Marken führt die Liste der weltweit umsatzstärksten Franchises an?

  • A) Star Wars
  • B) Marvel Cinematic Universe
  • C) Harry Potter

Eine Idee? Tatsächlich befindet sich keines dieser Franchises auch nur in den Top 3 – und das trotz Milliardeneinnahmen an den Kinokassen und riesigen Merchandise-Angeboten. Stattdessen dominiert eine Marke, die ihre Ursprünge als Videospiel für den Nintendo Game Boy hat: Pokémon. Unvorstellbar? Tatsächlich tauchen auch etliche weitere Videospielreihen auf hohen Plätzen dieses Rankings auf. Während bei Pokémon vor allem die Merchandise-Verkäufe ausschlaggebend sind, stammt der Umsatz in Höhe von fast 10 Millionen US-Dollar bei Grand Theft Auto allein aus den Verkäufen der Games.

Das umsatzstärkste Entertainment-Franchise: Pokémon. Die neusten Ableger der Reihe waren auf der gamescom spielbar. Wartezeit: bis zu 5 Stunden.

Videospiele sind keine Nische mehr

Der Markt für Videospiele ist gigantisch. Sie wandern zum Zeitpunkt ihrer Erstverstöffentlichung häufig für 60 bis 70 Euro über die Ladentheke und verkaufen sich teilweise schon in ihrer Debüt-Woche mehrere Millionen Mal. Einer der größten Videospielentwickler und Publisher, Ubisoft, beschäftigt weltweit mehr als 13.000 Mitarbeiter*innen.

Zeit für eine weitere Frage: Welcher dieser Spieler verdiente letztes Jahr rund 10 Millionen US-Dollar und hat neuerdings einen mehrjährigen Werbe-Deal mit Adidas?

  • A) Thomas Dalaney (Borussia Dortmund)
  • B) Marcel Sabitzer (RB Leipzig)
  • C) Mario Gomez (VfB Stuttgart)

Okay, du riechst den Braten wahrscheinlich schon. Auch hier ist wieder keine der Antworten richtig – obwohl auch im Fußball Millionensummen als Jahresgehalt keine Seltenheit sind. Dieses Mal lautet die richtige Antwort aber Tyler Blevins, besser bekannt als „Ninja“. Auch wenn er der breiten Öffentlichkeit kein Begriff ist, genießt er in der Gaming-Szene einen Status wie ein Top-Fußballer. Alleine 2018 verdiente der US-Amerikaner rund 10 Millionen US-Dollar, indem er das Spiel Fortnite spielte und es über die Streaming-Plattform Twitch mit der Öffentlichkeit teilte.

Vor wenigen Wochen ging Ninja einen Vertrag mit Microsoft ein, durch den er fortan zum Streaming-Dienst Mixer wechselt. Genaue Zahlen gibt es nicht, eine Wechselsumme von mehreren Millionen Euro wird aber stark vermutet. Seit diesem Jahr hat Ninja außerdem eine Partnerschaft mit der Kleidungsmarke Adidas. Ursprünglich stammt der Streamer übrigens aus der E-Sports-Szene, in der hohe siebenstellige Preisgelder bei Turnieren zu Spielen wie League of Legends heutzutage zum Standard gehören.

Auf der gamescom werden Videospiele jährlich zelebriert. Hier am Stand von 2K mit Gameplay-Vorführungen, bekannten Gästen und Give-Aways.

gamescom – die weltgrößte Gaming-Messe

Hunderttausende Privatbesucher, Fachbesucher und Presse – neben der Electronic Entertainment Expo in Los Angeles und der Tokyo Game Show ist die Kölner gamescom die wichtigste Messe für Computer- und Videospiele. Daher ist sie der ideale Anlaufpunkt, um sich ein aktuelles Bild von Gaming zu verschaffen, mit Leuten in Kontakt zu kommen und meine Untersuchungen zum Thema Frauen und Gaming zu beginnen.

Überhaupt nicht deine Welt? Nicht schlimm, ich kann auch nichts mit Angeln oder Modelleisenbahnen anfangen. Aber: Gaming steht in der Mitte der Gesellschaft, was die Spielerzahlen und die Größe der Industrie zeigen. An diesem Hobby hängen etliche Arbeitsplätze und es hat Auswirkungen auf unsere Kultur. Grund genug, mal einen detaillierten Blick auf diese Branche zu werfen.


Doch ist Gaming überhaupt eine Beschäftigung, die auch Frauen interessiert? Und wie denkt man als Spielerin über Gaming-Klischees? Im Hobby nicht ernst genommen: Interview mit Gamerin Svea L.

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